Il est franchement difficile d’avoir une vraie discussion sur les impacts du numérique avec nos ados, portable vissé dans la main…
Pour autant, avoir de l’esprit critique et être pleinement conscient des enjeux environnementaux de nos usages quotidiens est un apprentissage important que l'École ne peut pas éluder.
Je suis totalement convaincue par l’importance de la congruence en éducation : dire ce que l’on fait et faire ce que l’on dit, voilà un adage qui pourrait me décrire. Alors quand j’ai eu besoin de sensibiliser mes élèves à avoir un usage raisonné des écrans, j’ai pensé que ce serait une bonne idée de leur proposer une activité distrayante et déconnectée.
J’ai donc décidé d’utiliser EcoJo, un détournement d’un grand classique du jeu de cartes qui cartonne en ce moment (le Skyjo) et qui a été conçu par des collègues de la DANE de Nantes (oui pour une fois, ce n’est pas une de mes productions de jeux maison, comme celles proposées dans cet article !) .
Et comme chaque fois que j’use d’un jeu pour faire de l’EDD, j’ai vu les effets positifs sur mes élèves. Je propose donc 4 éléments de réflexion pour montrer l’utilité du jeu en général, et d’EcoJo en particulier pour sensibiliser au collège et au lycée.

le principe du jeu
Dans le Skyjo, il faut avoir devant soi 9 cartes, ayant le moins de points possible. Au fil des tours, en prenant la carte de la défausse ou de la pioche, vous faites des échanges avec les cartes sur la table, tantôt celles déjà face visible, ou celles face cachées pour ne garder que celles ayant la plus faible valeur.
Dans cette version (ÉcoJo), les cartes n’affichent pas directement des points, mais des pratiques liées au numérique (regarder un film en streaming, recharger son téléphone, stocker des photos dans un cloud, etc.) plus ou moins néfastes pour l’environnement. C’est cela qui va déterminer la valeur de chacune d'elles.
Il va donc falloir en premier lieu estimer l’impact de ces différentes actions sur la planète. Ce n’est qu’à la toute fin du jeu qu'on dévoile le nombre de points associés à chacune des cartes, donc des actions, et que l’on va déterminer qui a gagné ! Un excellent moyen de s’interroger et de découvrir quel est l’impact réel de nos pratiques numériques.
N°1 : Passer par le jeu permet de ne pas avoir un discours moralisateur
Combien de fois ai-je déjà donné des conseils de bonne santé à mes élèves sans que cela n’ait aucun impact sur elles et eux ? Bien trop de fois, malheureusement…
En matière de sensibilisation (“d’éducation à” comme on le dit dans l’ÉN), le discours moralisateur et les injonctions ne fonctionnent pas. Au contraire, cela peut parfois avoir l’effet inverse, la psychologie du changement va dans ce sens.
Le jeu permet d’éviter cet aspect moralisateur mais offre aux élèves des informations, ici des chiffres et données clés. Dans le jeu, on ne juge pas nos propres pratiques, on fait un pas de côté qui permet de ne pas mettre nos propres actions aux yeux de toutes et tous, mais d’y réfléchir quand même, en conscience, sans affect.
Il faut donc présenter le jeu comme un moment de réflexion et garder une posture informative, sans jamais être moralisateur. Prendre le temps à la fin pour voir si cela leur a permis de “faire bouger” chez elles et eux. Vous pouvez, après le jeu, inviter les élèves à incarner ces actions en réfléchissant à leurs propres pratiques, pour elles et eux.

Les règles du jeu sont à télécharger ici !
3 actions pour se lancer
1. Appropriez-vous les règles.
2. Prenez des notes sur ce que ça fait bouger chez vous, les questions que ça vous pose (sincèrement).
3. Gardez cela précieusement pour anticiper les conversations avec vos élèves.
N°2 : Le jeu permet de proposer une activité distrayante non numérique
J’ai envie de montrer à mes élèves qu’ils et elles peuvent passer de très bons moments sans écrans. Alors plutôt que le poser là comme une forme d’injonction (“mais si on peut parfaitement s’amuser sans écran”), je leur fais vivre un moment convivial pour qu’ils et elles le vivent réellement.
quelques conseils
- Offrez un temps de jeu suffisant : pour créer cette atmosphère agréable du jeu de société, il faut avoir le temps de rentrer dans l’univers du jeu, ne pas être pressé par le temps.
- Lâchez prise au niveau du bruit. Quand on joue, c’est bruyant, mais c’est lié à des échanges sur le jeu en lui-même, donc c’est positif.
- Utilisez un temps informel si vous ne voulez pas trop empiéter sur le temps de cours.
- Installez la salle en amont pour gagner du temps de jeu et prévenez vos voisins et voisines de salle qu’il risque d’y avoir du bruit…

Les cartes (recto/verso) sont à télécharger ici !
N°3 : La mécanique de jeu permet d'ancrer les notions
Quand je crée un jeu, je prends beaucoup de temps à le tester, pour évaluer l’équilibre entre le ludique et le pédagogique. Quand j’ai découvert le jeu EcoJo, j’ai tout de suite senti que ses concepteurs avaient visé juste à ce niveau, et qu’il allait être efficace pour les apprentissages, tout en restant aussi ludique que la version originale, qui est un vrai succès.
La mécanique du jeu repose sur la réflexion des élèves pour évaluer l’impact environnemental de chacune des 10 actions liées au numérique. Ils et elles n’auront la réponse qu’à la toute fin du jeu (donc conservez bien le tableau de correspondance cartes -points avec vous jusqu’à la fin du jeu).
Ce suspens et cette envie d’avoir la réponse sont un merveilleux moyen de retenir durablement les notions des cartes. Le cerveau est tout disposé à mémoriser les informations - surtout si les élèves savent qu’il y aura une autre partie ensuite… Pensez à les en avertir !
Laissez-leur à ce moment de dévoilement le temps suffisant pour bien s’approprier les notions, qu’ils et elles puissent lire l’ensemble des informations du tableau (c’est possible de le faire ensemble) et pas seulement les points pour chacune des cartes.
Il est possible de demander aux élèves lors de la phase de débriefing après le jeu si ils et elles ont été étonné.es par les données de certaines cartes.

Le tableau de correspondance des actions et points.
3 actions pour se lancer
1. Avant de regarder le tableau des correspondances cartes / points (ci-dessus), essayez vous-même de les classer.
2. Jouez une première partie et prenez le temps, comme les élèves le feront, de lire le tableau de correspondance, jouez-en une seconde si vous le voulez.
3. Retenter de les classer quelques jours plus tard pour mesurer le pouvoir du jeu pour vos apprentissages personnels.
N°4 - Le jeu permet d'expérimenter des émotions positives
J’ai plaisir à utiliser des jeux pédagogiques que je sais suffisamment ludiques pour embarquer mes élèves. Les voir rire, se chambrer, exulter quand ils et elles gagnent : c’est toujours un bonheur pour moi.
Et avec EcoJo, le fait de piocher une carte que l’on pense de faible valeur ou le moment du dévoilement du tableau de correspondance sont des sources importantes d’excitation et de satisfaction.
“Je te l’avais dit que ça c’était vraiment polluant, je le savais" et autres "youhou, j’ai pioché 'lire un livre', je suis refaite !"
… témoigneront de leur engagement émotionnel dans le jeu !
de deux choses l'une...
- Ces émotions positives sont un atout pour lutter contre l’éco-anxiété, en apportant un côté léger et pas complètement plombant de la situation actuelle (qui n’est pas niée ou édulcorée pour autant).
- Vivre des émotions positives aide à mémoriser des notions : elles seront plus facilement rappelées en mémoire.
Ne pas hésiter à titiller vos élèves pour créer de la connivence. Il est aussi tout à fait possible de jouer avec un groupe d'élèves (puis un autre), si vous aimez jouer !
3 actions pour se lancer
1. Remémorez- vous les émotions (positives ou négatives) que vous avez vous même vécues en classe. Tentez d’en associer certaines à des apprentissages, y a t-il une corrélation ?
2. Essayez d'identifier quelles sont les pratiques que vous utilisez actuellement qui jouent sur les émotions ressenties pour faciliter les apprentissages.
3. Proposez aux élèves de revenir sur les émotions vécues dans le jeu lors de la phase de débriefing qui suit celui-ci.
Pour tirer le meilleur profit du jeu, ne pas négliger la phase de débriefing qui permet de prendre du recul sur les notions travaillées dans le jeu et de les institutionnaliser.
Utiliser la ludopédagogie (et plus largement les pédagogies actives) est une des pistes à explorer pour faire de l’EDD. Cela permet de vivre l’École autrement, de prendre plaisir à évoquer et comprendre ces sujets relativement complexes, systémiques et anxiogènes, ce qui n’est pas négligeable.
À lire aussi : 6 jeux pédagogiques pour sensibiliser au développement durable en secondaire
Retrouvez l'essentiel de l'installation du jeu dans cette fiche PDF :
Utiliser EcoJo pour sensibiliser les élèves à l’impact environnemental du numérique
Fiche outilCycle 3 à Lycée
Il n’est pas toujours facile de sensibiliser aux impacts du numérique, alors ce jeu tombe à pic ! Il va permettre aux élèves de réfléchir sur l’impact environnemental de chacune des 10 actions en lien…
Ségolène Paris-Lefel, professeure de sciences depuis 2007, référente EDD de son établissement pendant plus de 10 ans, animatrice et formatrice dans le réseau académique EDD de l’académie Nantes