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5 outils numériques pour faire cours en secondaire

Isabelle Dewaelheyns
11 juin
8 mn

Il y a de cela cinq ans, j’ai été catapultée dans une école à pédagogie active. Cela faisait  déjà cinq ans que je travaillais confortablement de manière traditionnelle sans me poser aucune question, suivant le programme de manière parfois un peu ennuyeuse. 

Quand j’ai débarqué dans cette école, j’ai dû me remettre en question et réfléchir à comment je pourrais faire autrement : comment je pourrais impliquer davantage mes élèves et me mettre davantage dans une posture d’accompagnement voire de lâcher-prise plutôt que dans une posture de contrôle (comme définie par Bucheton) ?. J’ai vu dans les outils numériques une occasion d’y parvenir. 

On ne cesse de le répéter : le numérique est l’avenir. Depuis le temps qu’on en parle, on imagine des classes équipées, on rêve d’écoles à la pointe de la technologie et surtout, au sein de ces espaces pédagogiques, on ose entrevoir des profs formés et au fait des nouvelles technologies envieux de renouveler leurs pratiques pour entrer dans cette ère du numérique. Tout cela bien évidemment pour répondre aux attentes d’élèves envieux d’expérimenter des dispositifs qui leur parlent. 

Ce qui était l’avenir hier est devenu le présent aujourd’hui. Pourtant, force est de constater que la réalité mentionnée ci-dessus est loin d’être la norme… 

Dans le cadre du grand chantier du Pacte pour un enseignement d’excellence, entamé en 2015, une place toute particulière a été accordée au numérique. Un plan de transition numérique a été pensé afin d’aider les enseignants à implémenter progressivement le numérique dans leurs classes. Des profs formés seront plus à même de toucher par la suite les élèves afin de leur donner les clés pour maîtriser l’outil numérique, enjeu ô combien crucial pour nos jeunes. 

Depuis 2023, les enseignants et enseignantes disposent donc d’un référentiel dont une partie est dédiée à l’éducation au numérique : le FMTTN (référentiel de formation manuelle, technique, technologique et numérique). Ce référentiel est actuellement d’application à partir de la 3e primaire.

Outil n°1 -  Entrer en douceur dans le numérique avec Wooclap

La première fois que j’ai expérimenté Wooclap, c’était lors d’une formation. Le formateur est arrivé sûr de lui, a brandi son QR code nous annonçant qu’on allait faire un petit sondage. Je me suis dit intérieurement "encore un questionnaire où on va devoir écrire des tartines qui ne vont servir à personne au final…".

Eh bien, je me trompais ! Le sondage était dynamique, aucune question ne se ressemblait. On passait de questions où l’on demandait de nous situer et de dire notre ressenti par rapport à la formation avec le fameux blob tree, à des questions où on devait exprimer en un mot ce qu’était pour nous tel concept. Toutes les réponses apparaissaient au fur et à mesure, formant petit à petit un nuage de mots. Je me suis dit : cet outil est super, j’ai envie de le tester en classe ! 

Wooclap, qu’est-ce que c’est ? C’est un site qui est à la fois :

  • un simple outil de présentation ;
  • un moyen d’évaluer vos élèves (sous forme de QCM ou de questions ouvertes par exemple) ;
  • un facilitateur, qui permet d’obtenir plus efficacement du feedback au sein d’un groupe.

 

L’outil est intuitif et la prise en main assez rapide. Dans ma classe, j’utilise essentiellement Wooclap en début de parcours pour avoir une idée des connaissances préalables des élèves sur un sujet (l’outil nuage de mots est très utile). Je l'utilise aussi en fin de parcours, pour voir s’ils maîtrisent bien les savoirs apportés. C’est également un bon outil de métacognition, qui permet de savoir ce que les élèves ont pensé d’une activité ou d’un dispositif mis en place en cours. 

En classe, mes élèves ont une heure par semaine de travail autonome. Je leur demandais ici ce qu’ils en pensaient. Ils ont pu répondre à des questions avec propositions, mais aussi s’exprimer personnellement avec leurs mots.

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Outil n°2 - Faire des quizz numériques avec Kahoot!

Kahoot!, quésaco ? La première fois que j’ai entendu ce nom, c’était de la bouche de mes élèves en début d’année : "Eh Madame, on fera des Kahoot! cette année ?". Un peu interloquée, je leur ai demandé de quoi il s’agissait. Après tout, je n’ai jamais eu honte d’avouer à mes élèves mon ignorance dans certains domaines ! 

C’est ainsi qu’ils m’ont expliqué l’outil et à quoi il pouvait servir, ils l’avaient déjà expérimenté avec d’autres professeurs dans le cadre de plusieurs cours. Je me suis donc décidée à aller jeter un coup d'œil sur ce site pour voir tout le potentiel qui s’offrait à moi pour mes cours. 

Kahoot!, c’est un outil très intuitif, assez proche de Wooclap dans la conception, mais plus attrayant pour les élèves. Notamment de par son interface colorée et les fonctionnalités que le site offre, comme le timer, qui pimente quelque peu les quizz et amène de l’émulation au sein de la classe. 

En 5ème année, les élèves dans mes classes travaillent en autonomie sur les courants littéraires du XIXe siècle et sont aux manettes du cours. Ils présentent ensuite le résultat de leurs recherches à leurs camarades. Ils doivent également proposer une activité en lien avec ce qu’ils ont présenté qui permet aux élèves de réinvestir les savoirs vus. 

Bien souvent, les élèves vont vers le quizz car c’est une activité facile à réaliser et chouette à expérimenter en groupe classe. Les élèves se prennent au jeu et tentent de se hisser en haut du classement oubliant presque qu’ils sont en réalité en train de réviser. 

Le Kahoot! est projeté sur le TBI, afin que tous les élèves voient les questions. Ils scannent un QR code qui leur permet d’entrer dans le jeu. Une fois que tout le monde est connecté, le jeu peut commencer. Les élèves voient les questions affichées au tableau et peuvent voter en cliquant sur le symbole correspondant à la réponse. Cet outil permet donc de dynamiser les cours et d’amener de l’émulation au sein de la classe. 

Après chaque manche, un classement est affiché pour montrer les élèves qui sont en tête. En fin de jeu, le podium met en avant les trois meilleurs élèves.

 

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Outil n°3 - Expérimenter la force du collectif avec Miro

Lors d’une formation sur un sujet qui n’avait rien à voir avec le numérique, la formatrice a utilisé Miro. Pourquoi ? Car nous étions un très grand groupe et avions dû être séparés en plusieurs petits locaux. Dans le lien qu’on avait reçu, on arrivait dans différents petits espaces virtuels, certains étaient cadenassés et l’accès était refusé, d’autres étaient totalement ouverts et nous pouvions nous balader dans ces espaces. 

La formatrice nous a expliqué le but de la démarche : nous allions passer par tous les espaces en temps voulu, mais le nombre de participants à la formation nous empêchait d’avoir recours à un dispositif traditionnel. Étant parfois amenée à gérer des groupes classes conséquents, j’ai vu dans cet outil miro…bolant une occasion de me faciliter la tâche pour certaines activités !

Miro, c’est donc une plateforme un peu particulière par rapport aux deux précédentes. Elle nécessite plus de manipulation et de savoir un peu plus ce qu’on veut en faire. Son usage peut aller du tableau blanc à la création d’une carte mentale. Elle permet de faciliter la communication et la réflexion en groupe. Elle a été beaucoup utilisée durant la crise sanitaire, pour réaliser beaucoup de tâches en distanciel. 

Je l’utilise essentiellement pour recueillir l’avis des élèves sur certains sujets de manière différente, faire un brainstorming. Cela permet d’éviter le traditionnel paquet de post-its et le gaspillage de papier qui va avec. Mais surtout, l’outil permet de montrer aux élèves en temps réel les réponses des autres.

L’avantage de cette plateforme est de rendre possible une réflexion collective simultanée de 25 à 30 élèves. En effet, en pratique, si on devait permettre à 30 élèves de se lever en même temps et de coller leur post-it au tableau, cela pourrait vite devenir le chaos. Ici, les élèves peuvent poster virtuellement leur post-it et également s’inspirer de ce que leurs camarades ont indiqué.

Dans un second temps, on a réfléchi en groupe classe sur les différents termes qui avaient émergé afin de les classer en plusieurs catégories. Cette plateforme permet donc un gain de temps, mais surtout un confort au niveau de l’activité (pas de matériel à prévoir, cadre de l’activité plus facile à gérer).

 

remarque
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Outil n°4 - Corser un peu les choses avec Genially

Les deux prochains outils que je vais vous présenter pourront sans doute intéresser les adeptes de ludopédagogie, et plus particulièrement les amateurs d’escape game...

J’ai découvert Genially durant le confinement. J’ai cherché des outils qui pourraient me permettre de raccrocher les quelques élèves que j’arrivais encore à suivre en visio. N’ayant à l’époque plus l’obligation d’avancer dans la matière, il fallait uniquement réviser les notions déjà vues en cours. 

Je me suis formée en autodidacte en regardant des vidéos, en jetant un coup d’oeil à certains collectifs (comme Scape Enepe) qui s’étaient déjà bien amusés sur cette plateforme. C’est ainsi qu’est né mon premier escape game, À la conquête de Versailles. Il a été testé et approuvé par mes élèves et, en ce moment de crise, j’ai eu la satisfaction d’avoir trouvé quelque chose qui les raccrochait encore à l’école !

Genially est un outil qui peut s’utiliser de bien des manières. Vous devez faire une présentation et êtes lassé de l’éternel Powerpoint ? Il vous permettra de rendre votre présentation plus attrayante. Ce qui fait sa force, ce sont les effets d’animation que vous pouvez insérer et qui amèneront à coup sûr du dynamisme. 

Ce sont ces mêmes effets qui vous permettront de créer des escape game. Une fois le scénario en tête, il faudra le faire vivre et mettre un élément interactif derrière chaque élément afin de donner l’effet voulu (mettre des ingrédients dans un tonneau pour faire apparaître une mixture étrange, insérer une clé dans une porte pour l’ouvrir, glisser un mystérieux tableau accroché au mur pour voir ce qui se cache derrière, etc.).

Si vous débutez, commencez par un simple texte et quelques interactions. Créez un personnage que vos élèves pourront suivre et qui les suivra au fil de leurs aventures !

 

Ci-dessus, une image tirée de mon jeu À la conquête de Versailles, où les élèves partent à la recherche de Louis XIV. Si vous vous débrouillez un peu, alors n’hésitez pas à mettre de nombreuses interactions et énigmes pour stimuler les élèves. 

Par exemple, ici, les élèves doivent d’abord associer les personnages mythologiques d’hier à leur équivalent moderne pour obtenir un indice pour la suite. 

Si vous souhaitez commencer à utiliser cet outil mais que vous ne savez pas par où commencer, je vous conseille d’aller sur la chaîne Youtube de Genially, qui est très bien faite et propose de nombreuses capsules vidéos afin de vous aiguiller pour vos premiers pas.

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Outil n°5 - Entrer dans le niveau expert avec Serious escape cards

Dans la vie, j’ai une passion : j’adore jouer ! Dans le jeu, on peut atteindre un état de flow, sortir de la réalité pendant une période déterminée et faire abstraction de tout ce qui se passe à l’extérieur. On sait la difficulté à capter l’attention des élèves aujourd’hui et le jeu, de surcroît associé au numérique, semble être le combo gagnant pour les toucher en plein cœur. 

Lors d’une formation sur les escape game pédagogiques, j’ai découvert l’application Serious Escape Cards. Nous l’avons expérimentée et avons pu voir tout le potentiel qu’il y avait derrière. Je ne pouvais pas manquer de le mettre dans les outils numériques à utiliser en classe avec ses élèves. 

Ce dernier outil est très facile d’utilisation. Pourquoi alors l’avoir mis dans le niveau expert me direz-vous ? Pour le temps de conception qu’il y a derrière…

Cet outil est utilisé uniquement pour la création d’escape game pédagogique avec des cartes. Si vous connaissez les jeux de type Unlock, alors cette plateforme vous sera familière. L’idée est de donner aux élèves des cartes avec des objets à associer entre eux, des énigmes dont il faudra rentrer le code dans l’application. Jusque là, rien de bien compliqué, ce qui prend du temps, c’est donc la partie créative et la conception. Pour créer les cartes, le site vous propose des canevas déjà existants afin de vous faciliter la tâche (vous pouvez le faire sur Powerpoint, sur Canva, etc.).

Pour ma part, j’ai choisi Canva. Il convient de préciser aux élèves les règles du jeu et ensuite, le jeu peut commencer. Les élèves reçoivent un paquet de cartes numérotées et scannent un QR code afin de lancer le jeu. Ils prennent une première carte et c’est ensuite à eux de trouver les bonnes associations et répondre aux énigmes pour arriver au bout du jeu.

Lors du jeu, plusieurs élèves ont défaussé trop vite certaines cartes car ils avaient utilisé l’objet présent sur celles-ci. Il convient donc d’attirer tout particulièrement l’attention des élèves en début de partie sur l’usage des règles et le fait qu’il soit possible qu’une carte serve à plusieurs reprises dans le jeu. 

 

 

Il est important d’attirer l’attention sur les règles afin que le jeu se passe dans les meilleures conditions.

Exemples de cartes que les élèves ont reçues. 

 

Dans ce jeu, les élèves revivaient le parcours d’Ulysse dans L’Odyssée et devaient tenter de ne pas retomber dans les mêmes pièges qu’Ulysse.

 

Capture d’écran de l’interface de l’application telle que les élèves la voient.

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Et pour plus de conseils et ressources sur le numérique, retrouvez le comparateur des outils enseignants ÊtrePROF !

 

Isabelle Dewaelheyns, professeure de français au secondaire supérieur en Belgique depuis 2014, adepte de la ludopédagogie

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