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Pratique

Expérimenter la résolution collaborative de problème avec un escape game

Michel
10 juin 2022 14:04
4 mn

Le mois de juin est propice aux sorties scolaires. Vous allez devoir réfléchir aux objectifs pédagogiques, à l’organisation matérielle, et surtout à la manière de réinvestir cette expérience terrain en  apprentissages. 

Pourquoi une sortie de fin d’année ?

L’idée de cette sortie est née de l’observation d’une de mes classes de CAP vente tout au long de la première année d’un cycle. Une année mouvementée pour l’équipe pédagogique, qui a été confrontée à l’hétérogénéité des élèves, qui venaient d’horizons très différents (SEGPA, 3ème pro, collège), avec des parcours scolaires et des objectifs variés, en plus d’une répartition d’âge étendue. 

L’équipe pédagogique a rencontré des difficultés dans la cohésion du groupe classe, dans la concentration et le travail pendant les cours. Fort de ces remarques répétées, je me suis interrogé sur l’orientation que devait prendre la sortie de fin d’année.

De là, mon intention de faire de cette journée une sortie ludo-pédagogique qui entraînerait les élèves dans un univers déconnecté de leur quotidien, et où ils ou elles prendraient part à la résolution d’une énigme. L’objectif pédagogique de l’activité était de pallier les manques du groupe classe : réfléchir en autonomie ou à plusieurs afin de stimuler l’envie de collaborer, d’échanger, de s’entraider dans la difficulté. Après consultation de l’équipe pédagogique, voilà quel a été le déroulé de la journée escape game

Préparation de la journée pédagogique


1.   Choisir le thème et l'objectif 

Je devais répondre à la problématique de la classe : travailler ensemble à la résolution de problèmes, s’entraider et s’écouter dans une classe très hétérogène. L’escape game répondait à cette question. En effet, le jeu consiste à résoudre une énigme avec un esprit d’équipe et de l’imagination, tout en étant rapide pour chercher les indices afin de progresser dans l’histoire et de sortir de la pièce.  
 

2.  Choisir le lieu

  • Une recherche de salle d’escape gamme proche de l’établissement, pour éviter un long trajet en transports en commun, est plus pratique.
  • Penser aussi à un entretien par téléphone et sur place en amont avec les responsables de la salle, afin de préparer l’expérience du jeu avec les élèves (apports pédagogiques que l’équipe pédagogique recherche dans cette approche).
  • Prévoir enfin une négociation des tarifs dans le budget du lycée qui prend en charge l’activité et le déplacement pour permettre à tous les élèves de participer pour atteindre les objectifs pédagogiques.

 

 3. Identifier les personnes accompagnantes 

Deux professeurs, un d’enseignement professionnel (moi-même), un professeur de lettres et une AESH pour accompagner et observer les savoirs, savoir-faire et savoir-être, étaient mobilisés pour 18 élèves.

Le choix du professeur de lettres n’était pas anodin, car nous travaillons ensemble en co-animation et nous projetons pour la seconde année l’écriture d’un livre numérique collaboratif. Cette sortie est l’occasion d’une évaluation formative des compétences de collaboration des élèves.

Quels objectifs pédagogiques visés ? 


Le contexte 

L'idée est de constituer une équipe de 6 élèves, qui aura 60 minutes (et pas une de plus !), pour résoudre l’énigme et réussir la mission afin de sortir de la salle. Une fois dans l’histoire (Meutre à Harlem), chaque élève endosse un pardessus et devient inspecteur ou inspectrice, en charge de l’enquête sur la mort d’un journaliste. Chacun et chacune a un rôle, et le groupe une mission.

Dès que le jeu démarre, je deviens l’observateur de la dynamique du groupe et je cherche les réponses à ma problématique pédagogique, élément déclencheur de cette sortie (ce rôle avait été communiqué à chaque accompagnateur) : 

  1. Comment le groupe se construit ?
  2. Comment les élèves vont s’organiser pour trouver les indices ?
  3. Quelles stratégies sont mises en place pendant le jeu ?
  4. Comment gèrent-ils et elles le stress engendré par le sablier ?
  5. Comment réagissent les élèves aux interventions du maître du jeu ?
  6. Comment les élèves vont me percevoir ?
  7. Comment réinvestir cette expérience de jeu en apprentissage ?
  8. Vais-je pouvoir observer les compétences transversales mises en œuvre et nécessaires pour la réalisation du projet de deuxième année à savoir ? Ces compétences sont : savoir communiquer ; faire preuve de créativité ; se donner des objectifs de résolutions de problèmes ; savoir motiver son équipe et savoir déléguer les tâches, les rôles.
     

Un premier débriefing  à chaud et guidé

En binôme avec le maître du jeu, j’ai surtout orienté cette étape finale sur le ressenti des élèves, sur leurs émotions et motivations, leurs réactions face aux difficultés, la satisfaction de la réussite avec l’envie de recommencer ce type de jeu.

80% du groupe s’est montré intéressé par cette activité. 15% du groupe s'est montré passif. Les 5% restants n’ont pas du tout adhéré à cette activité. Il est bien évident que ce pourcentage compte tout autant, voire peut-être plus que les 95% de satisfaits. Je dois en tenir compte dans l’exploitation pédagogique future de l'escape game.

Un deuxième débriefing au lycée, plus libre

Le lendemain, au cours d’une séance co-animée avec le professeur de lettres, nous décidons de refaire un débriefing  dynamique. L’objectif est de permettre aux élèves de s’exprimer librement sur cette expérience. Pour cela, nous adoptons l’outil numérique WOOCLAP. La question posée est ici : « Quels souvenirs gardez-vous du jeu de l’escape game ? » 

Pour rendre la consigne plus vivante et permettre à tous les élèves de comprendre, je joue avec mon collègue une petite saynète avec des exemples. Mon conseil : soyez à l’écoute des élèves lors de la recherche de mots pour les dynamiser.

WOOCLAP génère un nuage de mots où dominent recherches, indices, en équipe, cachette, observations, plusieurs résolutions, problèmes. Nous profitons de ces résultats pour initier une activité en petits groupes (équipes comme pendant le jeu) sur le thème du projet de l’écriture d’un livre numérique collaboratif.

Débriefing de l’équipe pédagogique 

Lors de ce débriefing, nous constatons que les élèves ont été capables de :

  • créer des binômes pour rechercher et découvrir les indices ;
  • naturellement faire apparaître des leaders de groupe pour mettre en place des stratégies de jeu (observation puis réflexion et déduction) ;
  • accepter d’échanger et de communiquer pour résoudre l’énigme et avancer ;
  • accepter des médiateurs au sein du groupe pour ne pas s’exposer au « clash » ;
  • accueillir l’aide apportée par le maître du jeu ;
  • se rendre compte de l’erreur et essayer de la corriger.

 
Les compétences transversales requises pour notre projet ont donc, comme nous en avions fait l’hypothèse, elles aussi été observées lors du déroulement du jeu. Forts de nos observations et forts de l’adhésion du groupe classe dans sa majorité, nous avons pris la décision de nous lancer dans la réalisation l’année suivante de notre projet de livre numérique.

Lors du jeu, notre rôle de prof s’est déplacé : nous ne sommes plus celui ou celle qui diffuse un savoir, mais une ressource que le groupe sollicite pour résoudre un problème. La peur de ne pas savoir ou l'hésitation sont effacées par la possibilité de nous impliquer dans leurs recherches de solutions. 

Cette nouvelle posture sera reprise lors du projet de l’écriture du livre numérique, en créant des groupes de travail autonomes avec une mission. La répartition réfléchie des rôles (acteur de son histoire) dans le jeu sera aussi reprise : rédacteur ou rédactrice, correcteur ou correctrice, responsable de recherches, etc.

Michel Benamou, professeur de vente en lycée professionnel pendant 10 ans

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